Kobiety czuj膮 si臋 coraz swobodniej w bran偶y gamingowej. Ale czy na pewno?

Bran偶a gamingowa warta jest obecnie 218 miliard贸w dolar贸w. Z jakimi wyzwaniami musz膮 zmierzy膰 si臋 kobiety, kt贸re tworz膮 gry i kt贸re prowadz膮 firmy gamingowe? Jakie wyzwania stoj膮 przed tymi, kt贸re regularnie graj膮? Jaka jest rola kobiet w kszta艂towaniu rynku gier? I jaka jest w og贸le jego przysz艂o艣膰? Na ten temat Olga Kozierowska rozmawia z Ew膮 Ulicz, Marketing Product Development Director w IGT Poland oraz Wiktoria W贸jcik, wsp贸艂za艂o偶ycielka Instreamly, platformy, kt贸ra 艂膮czy marki ze streamerami gamingowymi. Zapraszamy do przeczytania fragmentu rozmowy i ods艂uchania ca艂ego odcinka!

Olga Kozierowska: W Polsce mamy 20聽milion贸w graczy, z czego 49% to kobiety. Si臋gamy po t臋 wirtualn膮 rozrywk臋 4 do 6聽razy w tygodniu, czyli du偶o鈥 Tymczasem ca艂y czas wi臋kszo艣膰 z nas u偶ywa nick贸w, kt贸re ukrywaj膮 nasz膮 p艂e膰. Z czego mo偶e to wynika膰? Czy czego艣 si臋 obawiamy? My艣limy, 偶e wtedy jeste艣my r贸wne, gdy nazwiemy si臋 鈥濿ojtek鈥?

Wiktoria W贸jcik: S膮dz臋, 偶e to jest mechanizm obronny. Po co wystawia膰 si臋 na problemy w grze? By艂y takie ciekawe badania na graczach Heylo. Okaza艂o si臋, 偶e to nie m臋偶czyzn og贸艂em hejtuj膮 kobiety w grach, tylko ci, kt贸rzy graj膮 najs艂abiej. To oni zawsze zwalaj膮 win臋 na kobiet臋 i s膮 bardziej toksyczni wobec nich ni偶 normalnie.

Rozmawia艂am wczoraj z chatem GPT w艂a艣nie na temat wyzwa艅, jakie mog膮 spotyka膰 kobiety. I on rzeczywi艣cie wskaza艂, 偶e jest du偶o takiego prze艣ladowania i ujmowania kompetencjom kobiet w grach.

Ewa Ulicz: Urodzi艂o mi si臋 tyle komentarzy, 偶e nie wiem od czego zacz膮膰. Ja z uporem maniaka do mojego czata m贸wi臋: 鈥濩zy mog艂aby艣 mi?鈥. Pr贸buj臋 go odczarowywa膰, dlatego, 偶e wydaje mi si臋, 偶e j臋zyk tworzy rzeczywisto艣膰. Robi臋 to na si艂臋, to wcale nie przychodzi mi naturalnie.

Wiktoria: Mo偶na si臋 pokusi膰 o komentarz, dlaczego asystentka to kobieta?

Ewa: To na pewno. Ale wracaj膮c do pytania鈥 Przysz艂o mi do g艂owy, 偶e to nie jest nowo艣膰. Z historii wiemy, 偶e np. kobiety, kt贸re by艂y poczytne, pisz膮c ksi膮偶ki, cz臋sto zamienia艂y swoje prawdziwe imiona i nazwiska na imiona i nazwiskiem nazwiska m臋skie. I z jednej strony wiemy, 偶e to j臋zyk tworzy rzeczywisto艣膰, my tworzymy rzeczywisto艣膰. Z drugiej strony, im bardziej kobiety si臋 wycofuj膮, tym mniej nas tam jest. Wi臋c aspiracyjnie 鈥 aby nam nie by艂o przykro – u偶ywamy nick贸w m臋skich i przyczyniamy si臋 do tworzenia tego niefajnego 艣wiata.

Ostatnio nawet w takim filmie dedykowanym dzieciom, kt贸ry widzia艂am, dziewczynka ukrywa艂a swoj膮 to偶samo艣膰 za pomoc膮 tak zwanych w gamingu – skin贸w. Co w takim razie mo偶na zrobi膰, 偶eby jednak si臋 nie kry膰? Nie udawa膰, tylko by膰 sob膮 – w swojej godno艣ci i w tym 艣wiecie mie膰 swoje miejsce?

Wiktoria: By艂 ostatnio taki przypadek, 偶e zawodniczki dru偶yny sportowej, czyli graj膮ce ju偶 profesjonalnie w gr臋 CS2 z艂o偶y艂y petycj臋 do wydawcy gry, 偶eby sk贸rka damska by艂a dost臋pna za darmo. Bo dost臋pnych by艂o kilka sk贸rek, wiele z nich p艂atnych, bo gra na tym zarabia, ale 偶eby mo偶na by艂o gra膰 postaci膮 damsk膮, trzeba by艂o zap艂aci膰 15 dolar贸w.

A m臋ska by艂a za darmo?

Wiktoria: Tak, m臋ska by艂a t膮 podstawow膮.. Ale chcia艂am wspomnie膰 jeszcze o czym艣 innym – my na si艂臋 chcemy, by kobiety by艂y obecne we wszystkich grach, w kt贸re graj膮 ch艂opcy. I umniejszamy temu, 偶e w gamingu mog膮 by膰 te偶 gry dla dziewczynek 鈥 takie, kt贸re s膮 po prostu dla nich fajne. W 2004 chyba roku powsta艂a gra Barbie Fashionista, gigantycznych hit – 500聽tysi臋cy sprzedanych kopii, na tamte czasy to by艂 ogromny wynik. Oczywi艣cie, 偶e dziewczynki chcia艂y je藕dzi膰 konikiem, g艂aska膰 kotki i ubiera膰 si臋 w 艂adne sukienki. I nie ma w tym nic z艂ego. I mimo, 偶e to by艂 gigantyczny hit i okaza艂o si臋, 偶e jest rynek gier dla dziewczyn, to ludzie stwierdzili, 偶e trzeba je edukowa膰, trzeba da膰 im co艣 bardziej ambitnego. I to, co dziewczynki lubi艂y robi膰, nagle przesta艂o by膰 postrzegane jako wystarczaj膮ca fajne i ambitne. Zacz臋to tworzy膰 gry, kt贸re mia艂y by膰 edukacyjne. A te si臋 nie sprzedawa艂y. Wi臋c jaki poszed艂 wniosek? Gry dla dziewczyn si臋 nie sprzedaj膮. Nie robimy gier dla dziewczyn.

Paradoks za paradoksem.

Wiktoria: Generalnie bardzo du偶o gier jest robionych przez m臋偶czyzn dla m臋偶czyzn. I nie m贸wi臋 o tym w negatywnym znaczeniu. Je偶eli jest studio, w kt贸rym wi臋kszo艣膰 os贸b projektuj膮cych gr臋 to m臋偶czy藕ni, to oni chc膮 zrobi膰 gr臋, kt贸ra z ich perspektywy jest fajna. To jest prosta motywacja. Chc膮 zrobi膰 co艣 fajnego i jest bardzo du偶a szansa, 偶e to co jest dla ch艂opc贸w ciekawe, nie b臋dzie ciekawe dla dziewczynek. Finalnie wi臋kszo艣膰 gier jest stworzona dla m臋偶czyzn przez m臋偶czyzn. I my uwa偶amy, 偶e dziewczyny powinny chcie膰 gra膰 w te gry. Oczywi艣cie, one powinny by膰 dla nich otwarte i nie by膰 toksyczne, ale ca艂a zmiana w bran偶y nadejdzie, gdy przestaniemy my艣le膰, 偶e kobiece gry albo dziewczy艅skie zainteresowania nie s膮 warte uwagi. To powoli si臋 ju偶 zmienia.

W Polsce jest ju偶 500 firm, kt贸re produkuj膮 i wydaj膮 gry. Ca艂y sektor zatrudnia ponad 15聽tysi臋cy ludzi. W jaki spos贸b ta bran偶a bada potrzeby czy te偶 szuka kobiet? Je偶eli popatrzymy na sztuczn膮 inteligencj臋, kt贸ra nie jest wolna od stereotyp贸w czy negatywnych przekona艅, to tak samo w przypadku gier 鈥 czy one s膮 od nich wolne? Co mo偶emy zrobi膰, 偶eby odpowiedzie膰 na te nasze potrzeby – dziewczyn, kobiet?

Ewa: 呕ycie jest pe艂ne stereotyp贸w i b臋dzie, ale mog膮 si臋 one zmienia膰 w czasie.Stereotypy u艂atwiaj膮 nam ogl膮danie 艣wiata i dzia艂anie na co dzie艅, dlatego trudno jest nam si臋 ich wyzby膰. Moje dzieci wychowywa艂y si臋 w 艣rodowisku bardzo demokratycznym, gdzie by艂a du偶a swoboda wypowiedzi i ekspresji. Mia艂y dost臋p do komputer贸w od bardzo wczesnego wieku i pomimo tego, 偶e na siebie wp艂ywali i na siebie wzajemnie patrzyli, to i tak c贸rka gra艂a w Simsy, a ka偶dy z syn贸w w jeszcze co innego 鈥 w Fif臋 czy CSA.

Je偶eli dajemy sobie wyb贸r, to nie pr贸bujmy na si艂臋 wciska膰 si臋 w te obszary, w kt贸rych nie b臋dziemy si臋 dobrze czuli. Rzeczywisto艣膰 firmow膮 kszta艂tujemy w zale偶no艣ci od tego, kto dan膮 firm膮 zarz膮dza i w zale偶no艣ci od tego, jak膮 ma wiedz臋. Tworz膮c produkty trzeba porz膮dnie zbada艅 potrzeby odbiorc贸w.Nie r贸bmy nic pod siebie, nie my艣lmy, 偶e my wiemy najlepiej i nie zak艂adajmy wyniku badania z g贸ry.

Wiktoria: Najgorsze to my艣le膰, 偶e robi si臋 gr臋 dla wszystkich. Tu nie chodzi o to, 偶eby robi膰 gr臋, kt贸ra b臋dzie wszystkim pasowa膰. Ja jestem ca艂kowicie w zgodnie z tym, 偶eby robi膰 gry dla dziewczynek, kt贸re lubi膮 si臋 przebiera膰 oraz gry dla ch艂opc贸w, kt贸rzy lubi膮 pr臋dko艣膰 i destrukcj臋, niekoniecznie wi膮偶膮c膮 si臋 z walk膮 i zabijaniem. Moja ulubiona instytucja badawcza – Quantic Foundry – kt贸ra por贸wnuje graczy i ich motywacje, stworzy艂a profile 12 motywacji do grania i s膮 one bardzo r贸偶ne.