Kobiety czują się coraz swobodniej w branży gamingowej. Ale czy na pewno?

Branża gamingowa warta jest obecnie 218 miliardów dolarów. Z jakimi wyzwaniami muszą zmierzyć się kobiety, które tworzą gry i które prowadzą firmy gamingowe? Jakie wyzwania stoją przed tymi, które regularnie grają? Jaka jest rola kobiet w kształtowaniu rynku gier? I jaka jest w ogóle jego przyszłość? Na ten temat Olga Kozierowska rozmawia z Ewą Ulicz, Marketing Product Development Director w IGT Poland oraz Wiktoria Wójcik, współzałożycielka Instreamly, platformy, która łączy marki ze streamerami gamingowymi. Zapraszamy do przeczytania fragmentu rozmowy i odsłuchania całego odcinka!

Olga Kozierowska: W Polsce mamy 20 milionów graczy, z czego 49% to kobiety. Sięgamy po tę wirtualną rozrywkę 4 do 6 razy w tygodniu, czyli dużo… Tymczasem cały czas większość z nas używa nicków, które ukrywają naszą płeć. Z czego może to wynikać? Czy czegoś się obawiamy? Myślimy, że wtedy jesteśmy równe, gdy nazwiemy się „Wojtek”?

Wiktoria Wójcik: Sądzę, że to jest mechanizm obronny. Po co wystawiać się na problemy w grze? Były takie ciekawe badania na graczach Heylo. Okazało się, że to nie mężczyzn ogółem hejtują kobiety w grach, tylko ci, którzy grają najsłabiej. To oni zawsze zwalają winę na kobietę i są bardziej toksyczni wobec nich niż normalnie.

Rozmawiałam wczoraj z chatem GPT właśnie na temat wyzwań, jakie mogą spotykać kobiety. I on rzeczywiście wskazał, że jest dużo takiego prześladowania i ujmowania kompetencjom kobiet w grach.

Ewa Ulicz: Urodziło mi się tyle komentarzy, że nie wiem od czego zacząć. Ja z uporem maniaka do mojego czata mówię: „Czy mogłabyś mi?”. Próbuję go odczarowywać, dlatego, że wydaje mi się, że język tworzy rzeczywistość. Robię to na siłę, to wcale nie przychodzi mi naturalnie.

Wiktoria: Można się pokusić o komentarz, dlaczego asystentka to kobieta?

Ewa: To na pewno. Ale wracając do pytania… Przyszło mi do głowy, że to nie jest nowość. Z historii wiemy, że np. kobiety, które były poczytne, pisząc książki, często zamieniały swoje prawdziwe imiona i nazwiska na imiona i nazwiskiem nazwiska męskie. I z jednej strony wiemy, że to język tworzy rzeczywistość, my tworzymy rzeczywistość. Z drugiej strony, im bardziej kobiety się wycofują, tym mniej nas tam jest. Więc aspiracyjnie – aby nam nie było przykro – używamy nicków męskich i przyczyniamy się do tworzenia tego niefajnego świata.

Ostatnio nawet w takim filmie dedykowanym dzieciom, który widziałam, dziewczynka ukrywała swoją tożsamość za pomocą tak zwanych w gamingu – skinów. Co w takim razie można zrobić, żeby jednak się nie kryć? Nie udawać, tylko być sobą – w swojej godności i w tym świecie mieć swoje miejsce?

Wiktoria: Był ostatnio taki przypadek, że zawodniczki drużyny sportowej, czyli grające już profesjonalnie w grę CS2 złożyły petycję do wydawcy gry, żeby skórka damska była dostępna za darmo. Bo dostępnych było kilka skórek, wiele z nich płatnych, bo gra na tym zarabia, ale żeby można było grać postacią damską, trzeba było zapłacić 15 dolarów.

A męska była za darmo?

Wiktoria: Tak, męska była tą podstawową.. Ale chciałam wspomnieć jeszcze o czymś innym – my na siłę chcemy, by kobiety były obecne we wszystkich grach, w które grają chłopcy. I umniejszamy temu, że w gamingu mogą być też gry dla dziewczynek – takie, które są po prostu dla nich fajne. W 2004 chyba roku powstała gra Barbie Fashionista, gigantycznych hit – 500 tysięcy sprzedanych kopii, na tamte czasy to był ogromny wynik. Oczywiście, że dziewczynki chciały jeździć konikiem, głaskać kotki i ubierać się w ładne sukienki. I nie ma w tym nic złego. I mimo, że to był gigantyczny hit i okazało się, że jest rynek gier dla dziewczyn, to ludzie stwierdzili, że trzeba je edukować, trzeba dać im coś bardziej ambitnego. I to, co dziewczynki lubiły robić, nagle przestało być postrzegane jako wystarczająca fajne i ambitne. Zaczęto tworzyć gry, które miały być edukacyjne. A te się nie sprzedawały. Więc jaki poszedł wniosek? Gry dla dziewczyn się nie sprzedają. Nie robimy gier dla dziewczyn.

Paradoks za paradoksem.

Wiktoria: Generalnie bardzo dużo gier jest robionych przez mężczyzn dla mężczyzn. I nie mówię o tym w negatywnym znaczeniu. Jeżeli jest studio, w którym większość osób projektujących grę to mężczyźni, to oni chcą zrobić grę, która z ich perspektywy jest fajna. To jest prosta motywacja. Chcą zrobić coś fajnego i jest bardzo duża szansa, że to co jest dla chłopców ciekawe, nie będzie ciekawe dla dziewczynek. Finalnie większość gier jest stworzona dla mężczyzn przez mężczyzn. I my uważamy, że dziewczyny powinny chcieć grać w te gry. Oczywiście, one powinny być dla nich otwarte i nie być toksyczne, ale cała zmiana w branży nadejdzie, gdy przestaniemy myśleć, że kobiece gry albo dziewczyńskie zainteresowania nie są warte uwagi. To powoli się już zmienia.

W Polsce jest już 500 firm, które produkują i wydają gry. Cały sektor zatrudnia ponad 15 tysięcy ludzi. W jaki sposób ta branża bada potrzeby czy też szuka kobiet? Jeżeli popatrzymy na sztuczną inteligencję, która nie jest wolna od stereotypów czy negatywnych przekonań, to tak samo w przypadku gier – czy one są od nich wolne? Co możemy zrobić, żeby odpowiedzieć na te nasze potrzeby – dziewczyn, kobiet?

Ewa: Życie jest pełne stereotypów i będzie, ale mogą się one zmieniać w czasie.Stereotypy ułatwiają nam oglądanie świata i działanie na co dzień, dlatego trudno jest nam się ich wyzbyć. Moje dzieci wychowywały się w środowisku bardzo demokratycznym, gdzie była duża swoboda wypowiedzi i ekspresji. Miały dostęp do komputerów od bardzo wczesnego wieku i pomimo tego, że na siebie wpływali i na siebie wzajemnie patrzyli, to i tak córka grała w Simsy, a każdy z synów w jeszcze co innego – w Fifę czy CSA.

Jeżeli dajemy sobie wybór, to nie próbujmy na siłę wciskać się w te obszary, w których nie będziemy się dobrze czuli. Rzeczywistość firmową kształtujemy w zależności od tego, kto daną firmą zarządza i w zależności od tego, jaką ma wiedzę. Tworząc produkty trzeba porządnie zbadań potrzeby odbiorców.Nie róbmy nic pod siebie, nie myślmy, że my wiemy najlepiej i nie zakładajmy wyniku badania z góry.

Wiktoria: Najgorsze to myśleć, że robi się grę dla wszystkich. Tu nie chodzi o to, żeby robić grę, która będzie wszystkim pasować. Ja jestem całkowicie w zgodnie z tym, żeby robić gry dla dziewczynek, które lubią się przebierać oraz gry dla chłopców, którzy lubią prędkość i destrukcję, niekoniecznie wiążącą się z walką i zabijaniem. Moja ulubiona instytucja badawcza – Quantic Foundry – która porównuje graczy i ich motywacje, stworzyła profile 12 motywacji do grania i są one bardzo różne.

O podkaście Sukces Pisany Szminką

Mówimy o rzeczach ważnych dla Twojego zdrowia, relacji i kariery. Wraz z gośćmi, ekspertami w swoich dziedzinach pragniemy pokazać Ci jak żyć łatwiej, pracować efektywniej i czerpać z różnorodności. Nie boimy się poruszać kontrowersyjnych tematów.

 

O autorce:

Olga Kozierowska – Założycielka Sukcesu Pisanego Szminką i Prezeska Fundacji WłączeniPlus. Dziennikarka biznesowa, działaczka społeczna i autorka. Ekspertka ds. różnorodności i włączania występuje na konferencjach dotyczących gender diversity w Polsce i na świecie. Inicjatorka DEI Champions – klubu zrzeszającego prezeski i prezesów dużych firm działających na rzecz budowania oraz wzmacniania polityki różnorodności, równego wykorzystania talentów kobiet i mężczyzn w biznesie, a także tworzenia środowiska, w którym równość i włączanie stanowią nieodłączny element sukcesu organizacji. Więcej na www.olgakozierowska.com.

Przeczytaj także

Portal sukcespisanyszminka.pl

Fundacja WłączeniPlus
ul. Podchorążych 75/77/2
00-721 Warszawa

kontakt@wlaczeniplus.pl

Wesprzyj Nasze działania

40 1600 1462 1717 1383 1000 0001

Bank BNP Paribas Polska S.A.

 

Patronite:

www.patronite.pl/sukcespisanyszminka

Copyright © 2024 | WłączeniPlus

Projekt i realizacja: Be About Hybrid Agency